Cosa hanno in comune una biblioteca e un videogioco? Più di quanto si immagini. Entrambi sono spazi di esplorazione, luoghi in cui si procede per livelli, scoperte, deviazioni e ritorni. Da questa intuizione nasce Book Side, il videogame platform per smartphone ideato e sviluppato da Effenove srls, società di computer grafica 3D di Potenza, in collaborazione con il Polo bibliotecario di Potenza, la casa della cultura nata dal Protocollo d’intesa tra Ministero della Cultura, Regione Basilicata e Provincia di Potenza. Non un gioco ambientato in biblioteca, ma una biblioteca che diventa esperienza ludica: corridoi, sale, depositi e laboratori si trasformano in una mappa interattiva, un vero open world della conoscenza, in cui il lettore-giocatore non assiste ma agisce. «Abbiamo voluto rendere visibile ciò che la biblioteca è già: uno spazio vivo, attraversabile, ricco di relazioni», afferma Michele Scioscia, cofondatore di Effenove. A dare il senso profondo dell’operazione è anche Luigi Catalani, Direttore della Biblioteca nazionale di Potenza (MiC) e del Polo bibliotecario: “Ispirandoci alle parole di Sant’Agostino, secondo il quale “nutre la mente soltanto ciò che la rallegra”, siamo orgogliosi di essere la prima biblioteca italiana protagonista di un videogame, perché crediamo nel valore culturale, educativo e sociale del gioco e del videogioco come dispositivi narranti capaci di valorizzare il patrimonio bibliografico e le relazioni tra le persone che abitano i nostri spazi”. Presentato agli IVIPRO Days 2025, nel contesto del Trieste Science+Fiction Festival, Book Side si inserisce nel dibattito internazionale sul videogioco come strumento per raccontare il patrimonio culturale e i luoghi della conoscenza attraverso linguaggi contemporanei.

di Roberta Imbimbo

Ing. Scioscia, Book Side nasce da una domanda semplice ma ambiziosa: può un videogioco raccontare una biblioteca?

Sì, se si accetta l’idea che una biblioteca non sia solo un luogo di conservazione, ma uno spazio vivo. Ci siamo ispirati a una visione culturale molto chiara: la conoscenza funziona davvero quando coinvolge, quando emoziona. Il gioco, in questo senso, non banalizza, ma attiva. Book Side nasce per far scoprire la biblioteca come esperienza, non come sfondo.

Non avete creato un videogioco “sulla” biblioteca, ma una biblioteca che si gioca. Perché?

Perché volevamo evitare qualsiasi forma di gamification superficiale. La biblioteca è già una mappa complessa: fatta di percorsi, livelli, relazioni. Abbiamo semplicemente tradotto questa struttura in linguaggio ludico, mantenendo intatto il suo valore culturale e sociale.

Quanto conta il lavoro sullo spazio reale?

È fondamentale. Tutto parte dall’osservazione e dal rispetto del luogo. Abbiamo ricostruito gli ambienti attraverso disegni, modellazione 3D e programmazione interattiva, trasformando arredi, corridoi e servizi in elementi di gioco. Così si passa dai depositi al FabLab, dove libri, tecnologie digitali, coding e robotica educativa convivono naturalmente.

I libri diventano mondi da esplorare. Come li avete scelti?

La selezione è il cuore del progetto. Ogni libro è stato tradotto in ambienti e simboli riconoscibili, senza perdere la propria identità. Il percorso attraversa cinque tappe dell’amore: dalle lettere di Léon Bloy alle geometrie di Albert Friscia, dalla poesia di Isabella Morra alla graphic novel di Alessandro Baronciani, fino allo sguardo sulla natura dell’Erbario di Orazio Gavioli. Non volevamo solo far leggere, ma far vivere i libri.

Che ruolo ha, secondo voi, il videogioco nella cultura contemporanea?

Un ruolo pienamente legittimo. Il videogioco è un dispositivo narrante potente, capace di creare relazioni, memoria e senso di appartenenza. Se usato con responsabilità, può valorizzare il patrimonio culturale e avvicinare nuovi pubblici, soprattutto i più giovani.

Guardate già oltre Book Side?

Sì. Stiamo lavorando a una mappa interattiva per la visita di Villa Farnesina a Roma, con l’Accademia Nazionale dei Lincei. Anche lì l’obiettivo non è digitalizzare l’arte, ma restituirle tempo: quello necessario per osservare, ascoltare e comprendere davvero.

In conclusione, quale messaggio desidera lanciare?

Che i luoghi della cultura possono parlare linguaggi nuovi senza perdere la propria identità. Book Side dimostra che innovare non significa semplificare, ma creare nuove possibilità di incontro tra le persone e la conoscenza.